JavaScript Snake tutorial

JavaScript 贪吃蛇教程展示了如何使用 JavaScript 创建贪吃蛇游戏。图片和来源可在作者的 GithubJavaScript-Snake-Game 存储库中找到。

贪吃蛇游戏

贪吃蛇 是一款较早的经典视频游戏,最初创建于 70 年代后期。后来它被带到个人电脑上。在这个游戏中,玩家控制一条蛇。目标是吃尽可能多的苹果。蛇每吃一个苹果,它的身体就会变大。蛇必须避开墙壁和它自己的身体。此游戏有时称为 Nibbles

HTML5 画布

HTML5 canvas 元素提供了一个与分辨率相关的位图区域,可用于动态渲染图形、游戏图形、艺术或其他视觉图像。简单来说,canvas 是 HTML5 中的一个新元素,它允许您使用 JavaScript 绘制图形。 Canvas 无需 Flash、Silverlight 或 Java 等插件即可为网页带来动画效果。

JavaScript Snake 代码示例

蛇的每个关节的大小为 10 像素。蛇是用光标键控制的。最初,蛇有三个关节。如果游戏结束,画布中间会显示“游戏结束”消息。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>JavaScript Snake game</title>
<style>
    canvas {background: black}
</style>

<script src="snake.js"></script>
</head>

<body onload="init();">
    <canvas id="myCanvas" width="300" height="300">
    </canvas>
</body>
</html>

这是 HTML 源代码。我们将 JavaScript 源放在snake.js 文件中。

<canvas id="myCanvas" width="300" height="300">
</canvas>

我们创建一个画布对象。这是我们游戏的渲染区域。

// JavaScript Snake example
// Author Jan Bodnar
// http://zetcode.com/javascript/snake/

var canvas;
var ctx;

var head;
var apple;
var ball;

var dots;
var apple_x;
var apple_y;

var leftDirection = false;
var rightDirection = true;
var upDirection = false;
var downDirection = false;
var inGame = true;

const DOT_SIZE = 10;
const ALL_DOTS = 900;
const MAX_RAND = 29;
const DELAY = 140;
const C_HEIGHT = 300;
const C_WIDTH = 300;

const LEFT_KEY = 37;
const RIGHT_KEY = 39;
const UP_KEY = 38;
const DOWN_KEY = 40;

var x = new Array(ALL_DOTS);
var y = new Array(ALL_DOTS);

function init() {

    canvas = document.getElementById('myCanvas');
    ctx = canvas.getContext('2d');

    loadImages();
    createSnake();
    locateApple();
    setTimeout("gameCycle()", DELAY);
}

function loadImages() {

    head = new Image();
    head.src = 'head.png';

    ball = new Image();
    ball.src = 'dot.png';

    apple = new Image();
    apple.src = 'apple.png';
}

function createSnake() {

    dots = 3;

    for (var z = 0; z < dots; z++) {
        x[z] = 50 - z * 10;
        y[z] = 50;
    }
}

function checkApple() {

    if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {

        dots++;
        locateApple();
    }
}

function doDrawing() {

    ctx.clearRect(0, 0, C_WIDTH, C_HEIGHT);

    if (inGame) {

        ctx.drawImage(apple, apple_x, apple_y);

        for (var z = 0; z < dots; z++) {

            if (z == 0) {
                ctx.drawImage(head, x[z], y[z]);
            } else {
                ctx.drawImage(ball, x[z], y[z]);
            }
        }
    } else {

        gameOver();
    }
}

function gameOver() {

    ctx.fillStyle = 'white';
    ctx.textBaseline = 'middle';
    ctx.textAlign = 'center';
    ctx.font = 'normal bold 18px serif';

    ctx.fillText('Game over', C_WIDTH/2, C_HEIGHT/2);
}

function checkApple() {

    if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {

        dots++;
        locateApple();
    }
}

function move() {

    for (var z = dots; z > 0; z--) {

        x[z] = x[(z - 1)];
        y[z] = y[(z - 1)];
    }

    if (leftDirection) {

        x[0] -= DOT_SIZE;
    }

    if (rightDirection) {

        x[0] += DOT_SIZE;
    }

    if (upDirection) {

        y[0] -= DOT_SIZE;
    }

    if (downDirection) {

        y[0] += DOT_SIZE;
    }
}

function checkCollision() {

    for (var z = dots; z > 0; z--) {

        if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
            inGame = false;
        }
    }

    if (y[0] >= C_HEIGHT) {

        inGame = false;
    }

    if (y[0] < 0) {

       inGame = false;
    }

    if (x[0] >= C_WIDTH) {

      inGame = false;
    }

    if (x[0] < 0) {

      inGame = false;
    }
}

function locateApple() {

    var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
    apple_x = r * DOT_SIZE;

    r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
    apple_y = r * DOT_SIZE;
}

function gameCycle() {

    if (inGame) {

        checkApple();
        checkCollision();
        move();
        doDrawing();
        setTimeout("gameCycle()", DELAY);
    }
}

onkeydown = function(e) {

    var key = e.keyCode;

    if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) {

        leftDirection = true;
        upDirection = false;
        downDirection = false;
    }

    if ((key == RIGHT_KEY) && (!leftDirection)) {

        rightDirection = true;
        upDirection = false;
        downDirection = false;
    }

    if ((key == UP_KEY) && (!downDirection)) {

        upDirection = true;
        rightDirection = false;
        leftDirection = false;
    }

    if ((key == DOWN_KEY) && (!upDirection)) {

        downDirection = true;
        rightDirection = false;
        leftDirection = false;
    }
};

这是 JavaScript Snake 源代码。

const DOT_SIZE = 10;
const ALL_DOTS = 900;
const MAX_RAND = 29;
const DELAY = 140;
const C_HEIGHT = 300;
const C_WIDTH = 300;

DOT_SIZE 是苹果的大小和蛇的点。ALL_DOTS 常量定义画布上可能的最大点数 (900 = 300*300/10*10)。 MAX_RANDconstant 用于计算苹果的随机位置。DELAY constant 决定了游戏的速度。 C_HEIGHTC_WIDTH 常量存储画布的大小。

const LEFT_KEY = 37;
const RIGHT_KEY = 39;
const UP_KEY = 38;
const DOWN_KEY = 40;

这些常量存储方向键的值。它们用于提高可读性。

var x = new Array(ALL_DOTS);
var y = new Array(ALL_DOTS);

这两个数组存储了一条蛇所有关节的x和y坐标。

function init() {

    canvas = document.getElementById('myCanvas');
    ctx = canvas.getContext('2d');

    loadImages();
    createSnake();
    locateApple();
    setTimeout("gameCycle()", DELAY);
}

init 函数获取对画布对象及其上下文的引用。 loadImagescreateSnakelocateApple 函数被调用以执行特定任务。 setTimeout 开始动画。

function loadImages() {

    head = new Image();
    head.src = 'head.png';

    ball = new Image();
    ball.src = 'dot.png';

    apple = new Image();
    apple.src = 'apple.png';
}

loadImages 函数中,我们为游戏加载了三张图片。

function createSnake() {

    dots = 3;

    for (var z = 0; z < dots; z++) {
        x[z] = 50 - z * 10;
        y[z] = 50;
    }
}

createSnake 函数中,我们创建了蛇对象。一开始,它有三个关节。

function checkApple() {

    if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {

        dots++;
        locateApple();
    }
}

如果头部与苹果相撞,我们会增加蛇的关节数。我们调用 locateApple 方法随机放置一个新的 apple 对象。

function move() {
...

move 方法中我们有游戏的关键算法。为了理解它,看看蛇是如何移动的。我们控制蛇的头。我们可以用光标键改变它的方向。其余关节向上移动一个位置。第二个关节移动到第一个关节所在的位置,第三个关节移动到第二个关节所在的位置,依此类推。

for (var z = dots; z > 0; z--) {

    x[z] = x[(z - 1)];
    y[z] = y[(z - 1)];
}

for 循环将蛇的关节向上移动。

if (leftDirection) {

    x[0] -= DOT_SIZE;
}

这条线将头部向左移动。

function checkCollision() {
...

checkCollision方法中,我们判断蛇是撞到自己还是撞到其中一个边界。

for (var z = dots; z > 0; z--) {

    if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
        inGame = false;
    }
}

如果蛇用头撞到了它的一个关节,游戏就结束了。

if (y[0] >= C_HEIGHT) {

    inGame = false;
}

如果蛇碰到画布底部,游戏就结束了。

function locateApple() {

    var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
    apple_x = r * DOT_SIZE;

    r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
    apple_y = r * DOT_SIZE;
}

locateApple 随机选择 appleobject 的 x 和 y 坐标。 apple_xapple_y是苹果图片左上角的坐标。

function gameCycle() {

    if (inGame) {

        checkApple();
        checkCollision();
        move();
        doDrawing();
        setTimeout("gameCycle()", DELAY);
    }
}

gameCycle函数形成一个游戏循环。假设游戏还没有结束,我们进行碰撞检测,进行移动和绘图。 setTimeout函数递归调用gameCycle函数。

if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) {

    leftDirection = true;
    upDirection = false;
    downDirection = false;
}

如果我们点击左光标键,我们将leftDirection 变量设置为true。该变量在move 函数中用于更改蛇对象的坐标。还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。

贪吃蛇游戏
图:贪吃蛇游戏

这是 JavaScript 贪吃蛇游戏。

列出所有 JavaScript 教程。

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